Backgammon - Reguli

Regulile complete pentru jocul de table Backgammon

Modern Backgammon își poate urmări rădăcinile înapoi în jocul vechi egiptean din Senet și în jocul Mesopotamian The Royal Game of Ur. Iată regulile complete de Backgammon.

Jucători

2 jucători.

echipament

Poartă

Pentru a fi primul jucător care vă mută toate cele 15 piese din poziția de plecare de pe bord.

Înființat

Iată o funcție care vă învață cum să configurați o tablă de table .

Alegerea primului jucător

Fiecare jucător rotește o singură moarte. Jucătorul cu cea mai mare rolă este primul. (Dacă există o egalitate, jucătorii se rostogolesc din nou.)

Rezultatul acestei runde este, de asemenea, folosit de primul jucător pentru a face prima mișcare a jocului. (Unii jucători preferă să aibă primul jucător să-și arunce zarurile pentru prima rolă.)

Moving Dame

La fiecare rând, mai întâi rotiți zarurile. După rularea zarurilor, mutați unul sau mai multe dame (dacă este disponibilă o acțiune legală).

Numărul rulat pe fiecare matriță determină câte puncte puteți muta. Controlul dvs. poate fi mutat numai într-un punct deschis. (Un punct deschis este unul care nu este ocupat de două sau mai multe dame ale adversarului tău).

Fiecare matriță constituie o mișcare separată. EXEMPLU: Dacă rotiți un 4 și un 1, aveți posibilitatea să mutați un spațiu de verificare 4 spații într-un punct deschis și un spațiu al unui checker 1 diferit într-un punct deschis sau puteți muta un spațiu de verificare 5 spații într-un punct deschis. Dacă alegeți să utilizați ambele zaruri pentru un singur checker, trebuie să deschideți un punct intermediar (în acest exemplu, fie 4 spații, fie 1 spațiu de la punctul de pornire).

Trebuie să utilizați întotdeauna cât mai multe dintre rulourile tale, chiar dacă nu faci acest lucru în avantajul tău. Dacă este disponibilă o singură mișcare legală, trebuie să faceți această mișcare. Dacă oricare mișcare ar fi legală, dar nu ambele mișcări, trebuie să utilizați numărul mai mare. Dacă nu există nicio acțiune legală, vă pierdeți rândul.

Rolling Doubles

Dacă du-te duble, aveți un total de patru mișcări de făcut.

Cu alte cuvinte, dacă rotiți dublu 5s, puteți efectua patru mișcări de 5 spații folosind orice combinație de checkers (în conformitate cu restricțiile de la "Moving Checkers" de mai sus).

A lovit Blotul adversarului tău

Dacă un punct de control al fiecărei culori este situat într-un punct, cunoscut sub numele de blot. În cazul în care pasele dvs. se așează pe un adversar, plicul adversarului este scos din bord și plasat pe bara (zona de lemn împărțind bordul jocului la jumătate). Aceasta este cunoscută sub numele de "lovire" a adversarului tău.

Dame de pe bar

Dacă una sau mai multe dintre damele tale se află pe bara, trebuie să-i dai damei înapoi pe placă înainte de a muta orice altceva. Acest lucru se face prin mutarea pungii de la bara la un punct deschis de pe placa de acasă a adversarului dvs., corespunzător unuia dintre numerele pe care le rotiți. Dacă ambele numere rulate corespund punctelor care nu sunt deschise, atunci vă pierdeți rândul.

Dacă puteți introduce unul sau mai multe dintre damele dvs. din bara, dar nu toate, trebuie să faceți acest lucru. Apoi pierdeți toate mișcările rămase.

După ce ultimul dvs. checker a fost returnat la bord, trebuie să fie redate numerele rămase pe zaruri. Puteți muta orice verificator, inclusiv unul care tocmai a revenit la bord.

Bearing Off

Odată ce toate damele tale se află pe bordul tău de acasă, poți să porniți.

Acesta este procesul prin care vă eliminați damele de la bord.

NOTĂ: Este important să rețineți că nu puteți suporta niciun plic decât dacă toate pungile dvs. sunt la bordul dvs. de acasă. EXEMPLU: Dacă una sau mai multe dintre plicurile tale se află pe bara, nu poți suporta niciun dame, chiar dacă toate celelalte dame sunt la bordul tău de acasă.

Poți suporta un checker rulând numărul care corespunde punctului în care se află acel checker. EXEMPLU: Dacă rotiți un 4, este posibil să eliminați un checker de la al patrulea punct.

Dacă rolați un număr pentru care nu există nici un checker pe punctul de legătură, trebuie să faceți o mișcare legală folosind un plic într-un punct cu un număr mai mare. EXEMPLU: Dacă rotiți un 3 și toate damele dvs. se află pe punctul al patrulea sau mai mare, trebuie să mutați unul din ele înainte trei puncte.

Dacă nu este posibilă o astfel de mișcare, trebuie să îndepărtați un plic din cel mai înalt punct posibil. EXEMPLU: Dacă rotiți un 5 și toate damele dvs. se află pe cel de-al patrulea punct sau mai jos, trebuie să le eliminați pe ele din tablă.

Nu vi se cere niciodată să suportați dacă este disponibilă o altă acțiune legală.

Dublarea Cube

Table de joc poate fi jucat ca o serie de jocuri, cu jucători care concurează pentru a ajunge la un anumit număr de puncte pentru a câștiga. Odată ce ați învățat cum, este ușor să utilizați un cub de dublare de table .

câștigător

Primul jucător care a transferat toate cele 15 dame din poziția lor de plecare de pe tablă câștigă jocul.