Regulile complete ale Euchre cu trei mâini, de asemenea cunoscute ca Cutthroat
În Euchre cu trei mâini, cunoscut și ca Cutthroat, nu există parteneriate permanente. Jucătorii câștigă sau pierd pe cont propriu. (Regulile Euchre și Euchre de bază sunt de asemenea disponibile.)
Jucători
3 jucători
Punte
În America de Nord, o punte de 24 de cărți este cea mai comună (folosind 9, 10, J, Q, K și A în toate cele patru costume).
Unii jucători preferă un pachet de 32 de cărți (adăugând 7 și 8 din fiecare costum). British Euchre folosește 25 de cărți (cele 24 de mai sus, plus un joker).
Există și alte variații.
Aceste reguli sunt pentru Euchre cu trei cărți cu trei cărți și utilizează obiceiurile din America de Nord.
Poartă
Pentru a fi primul jucător care marchează cel puțin 10 puncte.
Valorile cardului
Regula generală este că Aces sunt cele mai valoroase cărți, iar cele 9 sunt cele mai puțin valoroase.
Există două excepții. Jack-ul costumului trupei este "bower right" și este cel mai valoros card. Celălalt Jack de aceeași culoare este "bower left", și este al doilea cel mai valoros card. Ambele bowers fac parte din costumul trupei.
De exemplu, dacă inimile sunt costumul trupei: Jack-ul inimii este cel mai bun bower (cel mai puternic), iar Jack-ul diamantelor este bower-ul stâng (al doilea cel mai puternic). În acest exemplu, al treilea cel mai puternic card ar fi Ace de inimă.
Înființat
Cei trei jucători stau pe trei laturi ale mesei, lăsând a patra latură deschisă. Alegeți în mod aleator un dealer.
Cinci cărți sunt tratate fiecărui jucător, inclusiv cel de-al patrulea, cunoscut sub numele de "dummy". Celelalte patru cărți sunt plasate cu fața în jos în mijlocul mesei.
Cartea de sus este întoarsă cu fața în sus; acest card stabilește inițial costumul trupei.
(Notă cu privire la tranzacționare: Unele tradiții au dealer-ul să treacă cărțile după cum urmează: trei la adversar la stânga, doi la jucătorul opus lui, trei la adversarul din dreapta, doi la el, doi la jucătorul de lângă el, trei la partenerul său, doi la adversar pe dreapta, apoi la trei la el.)
Modul de joc
Jucătorii licitează, începând din stânga dealerului și continuând în sensul acelor de ceasornic, cu privire la folosirea sau nu a costumului cărții cu fața în sus drept atu. Jucătorii au următoarele opțiuni (poate, evident, manechinul nu licitează):
- Jucătorul din stânga dealerului poate să treacă sau să spună: "Am comandat-o". Dacă o face, niciun alt jucător nu poate licita.
- Dacă primul jucător trece, următorul jucător în ordine poate trece sau spune "Ajut." Dacă o face, niciun alt jucător nu poate licita.
- Dacă primii doi jucători trec, distribuitorul poate trece sau poate spune "Accept". Dacă acceptă, el ia cartela cu fața în sus, înlocuindu-l cu o carte din mâna sa (cu fața în jos). Costumul cărții cu fața în sus devine atu.
- Dacă toți trei jucători trec, va avea loc a doua rundă de licitare (a se vedea mai jos).
Dacă un jucător care este adversarul dealerului spune: "Comandez-o" sau partenerul dealerului spune: "Ajut", dealer-ul are opțiunea de a ridica cartela cu fața în sus și de a arunca unul din mâna lui, cu fața în jos . Indiferent dacă dealerul o ia sau nu, costumul cărții cu fața în sus devine atu.
A doua rundă de licitare
Dacă toți jucătorii trec în prima rundă de licitare, cartela cu fața în sus este întoarsă cu fața în jos și are loc oa doua rundă de licitare.
În a doua rundă de licitare, primul jucător care numește un costum a ales trufa.
Dacă niciun jucător nu licită, toate cărțile sunt amestecate împreună, iar următorul jucător se ocupă de o nouă mână.
NOTĂ: Unii oameni joacă faptul că dacă nimeni nu licită în runda a doua, dealer-ul trebuie să numească un costum de atu. Cu alte cuvinte, dealer-ul nu poate trece în a doua rundă de licitare.
Jucătorul care alege costumul trupei în fiecare rundă de licitație va juca singură această rundă. Ceilalți doi jucători formează un parteneriat temporar. Singurul jucător este cunoscut ca "producătorul". Parteneriatul este cunoscut ca "apărătorii".
Combinând mâna Dummy
Producătorul poate combina mâna manechinului cu al său, formând cea mai bună carte de cinci cărți cu mâna celor 10 cărți și aruncând restul.
Dacă producătorul dorește să meargă singur (vezi mai jos), nu folosește mâna falsă.
Mergând singură
Dacă credeți că aveți o mână deosebită, ați putea dori să "mergeți singuri". Dacă sunteți producătorul, înseamnă că nu utilizați mâna manechinului.
Dacă sunteți un apărător, acest lucru înseamnă că partenerul dvs. stă afară, plasându-și cărțile pe masă cu fața în jos și joci această mână fără un partener.
Oricine poate anunța că vor merge singuri după ce este selectat atu, dar înainte de a fi condusă prima carte. Este posibil ca doi jucători, producătorul și unul dintre apărători, să aleagă să meargă singuri pe aceeași mână.
Mainile
Jucătorul din stânga dealer-ului conduce mai întâi jucând orice carte din mâna lui. Excepție: Dacă cineva a ales să meargă singur, jucătorul de pe stânga persoanei respective conduce mai întâi.
Jucătorii trebuie să joace costumul cartușului dacă este posibil. Dacă nu, pot juca orice carte. (Amintiți-vă că bowers sunt ambele părți ale costumului trupei.)
Cel mai mare card jucat în costumul de plumb câștigă truc, dacă nu s-au jucat unul sau mai multe atuuri, caz în care cel mai înalt cartonaș câștigă trucul.
Jucătorul care câștigă trucul duce la următorul truc.
scoring
Producătorul scorul 1 punct pentru a lua trei sau patru trucuri. El scrii 3 puncte pentru a lua toate cele cinci trucuri.
Dacă producătorul nu reușește să ia trei trucuri, el este "euchred", iar apărătorii scor 2 puncte fiecare.
Dacă un apărător merge singur și câștigă trei sau patru trucuri, apărătorii scor 2 puncte fiecare. Dacă câștigă cele cinci trucuri, apărătorii scor 4 puncte fiecare.
câștigător
Primul jucător care a câștigat 10 puncte câștigă.