Regulile Euchre pentru jocul de cărți cu truc

Aflați cum să jucați Eucre

Euchre este un joc de cărți care poate fi jucat cu patru jucători în două parteneriate. Scopul este să fie primul parteneriat care va înscrie cel puțin 10 puncte. Aflați elementele de bază și regulile acestei forme de joc. Poate fi jucat și ca Euchre cu două mâini , Euchre cu trei mâini și Euchre de cale ferată.

Punte

În America de Nord, un pachet de 24 de cărți este cel mai frecvent (folosind nouă, 10, jack, regina, regele și asul în toate cele patru costume).

Unii jucători preferă un pachet de 32 de cărți (adăugând cele șapte și opt din fiecare costum). British Euchre folosește 25 de cărți (cele 24 de mai sus, plus un joker). Există și alte variații. Aceste reguli sunt pentru 24-card Euchre și utilizează obiceiurile din America de Nord.

Valorile cardului

Regula generală este că așii sunt cele mai valoroase cărți, iar cele nouă sunt cele mai puțin valoroase. Există două excepții. Jack-ul costumului trupei este "bower right" și este cel mai valoros card. Celălalt cilindru de aceeași culoare este "bower left" și este al doilea cel mai valoros card. Ambele bowers fac parte din costumul trupei.

De exemplu, dacă inimile sunt costumul trupei: mufa inimilor este bower dreapta (cea mai puternică) iar cricul diamantelor este bower stânga (al doilea cel mai puternic). În acest exemplu, al treilea cel mai puternic card ar fi asul inimilor.

Înființat

Partenerii ar trebui să stea între ei. Alegeți în mod aleator un dealer.

Fiecare jucător primește cinci cărți. Celelalte patru cărți sunt plasate cu fața în jos în mijlocul mesei. Cartea de sus este întoarsă cu fața în sus; acest card stabilește inițial costumul trupei.

(Notă cu privire la tranzacționare: Câteva tradiții au cartea de dealer să treacă cărțile după cum urmează: trei la adversar pe stânga, doi la partenerul său, trei la adversar pe dreapta, doi la sine, doi la adversar la stânga, trei la partenerul său, doi la oponentul din dreapta sa, apoi la trei la el.)

Prima rundă de licitare

Jucătorii licitează, începând din stânga dealerului și continuând în sensul acelor de ceasornic, cu privire la folosirea sau nu a costumului cărții cu fața în sus drept atu. Jucătorii au următoarele opțiuni:

În cazul în care unul dintre adversari ai dealer-ului spune: "Comandă-l" sau partenerul dealerului spune: "Ajut", dealer-ul are opțiunea de a ridica cartela cu fața în sus și de a arunca unul din mâna lui, cu fața în jos. Indiferent dacă dealerul o ia sau nu, costumul cărții cu fața în sus devine atu.

A doua rundă de licitare

Dacă toți cei patru jucători pariază în prima rundă de licitare, cartela cu fața în sus este întoarsă cu fața în jos și are loc oa doua rundă de licitare.

În a doua rundă de licitare, primul jucător care numește un costum a ales trufa. Dacă niciun jucător nu licită, toate cărțile sunt amestecate împreună, iar următorul jucător se ocupă de o nouă mână.

(Notă: Unii joacă acest lucru dacă nimeni nu va licita în runda a doua, dealerul trebuie să numească un costum de trump. Cu alte cuvinte, dealerul nu poate trece în a doua rundă de licitare).

Parteneriatul care alege costumul trupei în oricare dintre rundele de licitare este cunoscut sub numele de "factorii de decizie". Celălalt parteneriat este cunoscut ca "apărătorii".

Mergând singură

Dacă credeți că aveți o mână deosebită, ați putea dori să "mergeți singuri". Acest lucru înseamnă că partenerul dvs. stă afară, plasându-și cărțile pe masă cu fața în jos și joci această mână fără un partener.

Oricine poate anunța că vor merge singuri după ce este selectat atu, dar înainte de a fi condusă prima carte. Este posibil ca doi jucători, unul din fiecare parteneriat, să aleagă să meargă singuri pe aceeași mână.

Modul de joc

Jucătorul din stânga dealer-ului conduce mai întâi jucând orice carte din mâna lui.

Excepții: Dacă cineva a ales să meargă singur, jucătorul de pe stânga persoanei respective conduce mai întâi. Dacă doi jucători au decis să meargă singuri, jucătorul din echipa care nu a ales trumpul (apărătorul) conduce mai întâi.

Jucătorii trebuie să joace costumul cartușului dacă este posibil. Dacă nu, pot juca orice carte. (Amintiți-vă că bowers sunt ambele părți ale costumului trupei.)

Cel mai mare card jucat în costumul de plumb câștigă truc, dacă nu s-au jucat unul sau mai multe atuuri, caz în care cel mai înalt cartonaș câștigă trucul.

Jucătorul care câștigă trucul duce la următorul truc.

scoring

Dacă toți cei patru jucători participă la o mână, producătorii scor un punct pentru a lua trei trucuri. Acestea marchează un punct bonus (două total) pentru a lua toate cele cinci trucuri. Dacă producătorii nu reușesc să ia trei trucuri, sunt "euchred" și apărătorii scor două puncte.

Dacă un producător merge singur și câștigă toate cele cinci trucuri, parteneriatul său are patru puncte. Dacă câștigă trei sau patru trucuri, partenerul său are doar un punct.

Dacă un apărător merge singur și câștigă trei sau patru trucuri, parteneriatul său scoruriază două puncte. Dacă câștigă toate cele cinci trucuri, parteneriatul său are patru puncte. (Notă: Unii oameni înscriu astfel încât un defensiv singuratic să înscrie patru puncte dacă câștigă trei sau mai multe trucuri.)

câștigător

Prima echipă care a câștigat 10 puncte câștigă.